Каждый раз на старте нового Unity-проекта команда задаёт один и тот же вопрос — какой render pipeline брать. Built-in более-менее понятен (старый-добрый), URP — стандарт de facto, HDRP — это «как в…
Каждый раз перед релизом игры встаёт банальный вопрос: оставлять Mono или переключать на IL2CPP. На мобиле выбора нет (Apple требует IL2CPP), на ПК выбор есть, и многие выбирают по привычке. Я…
Чтобы оптимизировать Unity-игру на мобилке, не нужно угадывать. Нужен Profiler и понимание, что в нём смотреть. Я помогал доводить пять-шесть мобильных проектов до приемлемого фреймрейта, и почти…
Я живу с DOTS уже четыре проекта. Один — мобильный F2P, два пет-проекта на ПК, один прототип сетевой стратегии. И в трёх случаях из четырёх через полгода я думал «зря я это начал». В одном случае —…
Burst я первый раз попробовал лет шесть назад, и тогда подумал: «прикольная штука, но возни много, и не всегда понятно, ускорилось ли». Сейчас Burst — один из главных инструментов в моём ящике, и я…
Я делал сетевой кооп на двух проектах: один — свободные подключения через Steam-relay, другой — закрытая P2P-комната до 4 игроков. Оба раза стоял выбор между Mirror и Unity Netcode for GameObjects…
Камера в игре — одна из самых неблагодарных задач. Сделал нормально — никто не заметит. Сделал плохо — игроки закроют игру через пять минут, не понимая, почему «как-то некомфортно». Cinemachine —…
На каждом проекте я через два месяца упирался в потолок Animator'а, на котором завязал персонажа. Потом смотрел на Animancer и думал «надо бы». На третьем проекте написал свою state machine и понял,…
Я отработал несколько лет в студии, делавшей мобильные F2P, и видел все стороны индустрии: и проекты с честной монетизацией, которые держали аудиторию годами, и проекты, где KPI на ARPDAU гнали через…
Я три года назад вписался в инди-команду из четырёх человек, где художник был один и работал на полставки. Через полгода он ушёл, мы остались с программистом, дизайнером уровней и мной — техническим…
Прошлой зимой я запустил пет-проект на Godot 4 после девяти лет в Unity. Первая неделя была странная: вроде всё знакомо — сцены, ноды, скрипты — но руки тянутся к привычным кнопкам, которых тут нет,…
Shader Graph я долго не любил. Пять лет писал шейдеры руками в HLSL, и каждый раз, когда видел граф из 200 нод, думал: «понятный код был бы в три раза короче». Потом доверился, переписал на Shader…
Addressables я подключал на трёх проектах разного масштаба: маленький мобильный F2P, средний ПК-инди и большой live-service на iOS+Android. Каждый раз через два-три месяца после внедрения я смотрел…
Систему сохранений я переписывал на каждом проекте, потому что каждый раз казалось, что в этот раз сделаю правильно. Реальность: правильной save system не существует, есть только save system, которая…
Сигналы в Godot — одна из тех штук, которые в начале кажутся очевидными, а через полгода большого проекта превращаются в спагетти. Кто на что подписан, кто эмитит, что упало в _exit_tree —…